Ausgabe 49

1 Die hier vorgestellten Texte Dritter geben die Meinungen der vorgestellten Autor:innen und nicht unbedingt die Meinung der BAS wieder.
Rauchentwöhnungsbehandlung in deutschen psychiatrischen Krankenhäusern aus Sicht des Personals
Hintergrund
Menschen mit psychischen Erkrankungen konsumieren überproportional häufig Tabak, was auch zu einer erhöhten Nikotinabhängigkeit führt. Bei schweren psychischen Erkrankungen liegt die Raucher:innenquote bei über 70 %. Rauchen reduziert die durchschnittliche Lebenserwartung um 20 % und 50 % der Todesfälle bei psychisch erkrankten Menschen sind mit Rauchen assoziiert. Internationale Leitlinien empfehlen daher Rauchentwöhnungs-angebote für psychiatrische Patient:innen, unabhängig vom Behandlungs-setting. Wissenschaftlich erfolgreich evaluierte Angebote umfassen kognitive Verhaltenstherapie, kurze Interventionen mit motivationsfördernden Gesprächen und Gruppeninterventionen. Eine Nikotinersatztherapie erhöht die Erfolgschance um 50-60 %, während Bupropion und Vareniclin als medikamentöse Therapie erfolgsversprechend sind. Trotz klarer Wirksamkeit der Maßnahmen werden psychisch kranke Patient:innen in der Praxis selten zum Rauchstopp ermutigt. Zudem ist das Angebot an Unterstützung begrenzt. Die vorliegende Studie untersuchte explorativ die Einstellungen des Personals zu Rauchentwöhnungsbehandlungen in psychiatrischen Krankenhäusern in Berlin, um so Impulse für die Verbesserung der Versorgungslage geben zu können.
Methodik
Für die Umfrage wurden insgesamt 1.706 Mitarbeitende aus psychiatrischen Abteilungen in Berlin angeschrieben, die nach demographischen Daten, eigenem Rauchstatus und zu ihren Einstellungen gegenüber Rauchentwöhnung bei psychiatrischen Patient:innen befragt wurden. Die Bearbeitung dauerte weniger als 10 Minuten. Die Hypothese lautete, dass Mitarbeitende, die selbst rauchen, eine kritischere Haltung zur Unterstützung der Raucherentwöhnung bei psychiatrischen Patient:innen haben als Mitarbeitende, die nicht rauchen.
Ergebnisse
Insgesamt füllten 448 Mitarbeitende (Antwortquote: 26,3 %) den Fragebogen aus, mehr als zwei Drittel der Teilnehmenden waren weiblich. Die Raucherprävalenz bei männlichem Personal war leicht höher als bei weiblichem Personal. Die größte Gruppe der Befragten (34,4 %) befand sich in ihren 30ern, wobei fast 40 % Raucher:innen waren. Auf einer Skala von 1 (sehr hoch) bis 5 (sehr niedrig) wurde die eigene Motivation zum Rauchstopp bei täglichem Rauchen auf durchschnittlich 3,37 ± 1,06 und bei gelegentlichem Rauchen auf 2,06 ± 0,94 bewertet.
Etwa zwei Drittel der Befragten waren der Meinung, dass rauchenden Patient:innen routinemäßig Angebote zur Rauchentwöhnung bereitgestellt werden sollten. In Bezug auf diese Frage gab es keinen statistisch signifikanten Unterschied zwischen Personen, die rauchten oder nicht. In suchtspezifischen psychiatrischen Abteilungen wurden Angebote zur Rauchentwöhnung signifikant häufiger angeboten als in anderen psychiatrischen Einheiten.
Das Personal sah die Motivation ihrer Patient:innen, mit dem Rauchen aufzuhören, als sehr niedrig an (Mittelwert 4,44 ± 0,74). Die meisten Befragten betrachteten Rauchstoppversuche auf psychiatrischen Stationen insgesamt als (sehr) unrealistische Ziele (Mittelwert 4,20 ± 0,90). Über die Hälfte der Mitarbeitenden glaubte, dass Rauchen für die psychische Gesundheit von psychiatrischen Patient:innen förderlich sein kann, ein Viertel nahm eine Verschlechterung bei Rauchstopp an und nahezu alle äußerten Bedenken, dass ein Rauchstopp zu aggressivem Verhalten bei ihren Patient:innen führen könne. In Bezug auf die Kompetenz zur Unterstützung bei der Rauchentwöhnung bewerteten die meisten (35 %) ihre Fähigkeiten als durchschnittlich, während 25 % sich als gut oder sehr gut und 29 % als schlecht oder sehr schlecht einschätzten.
Diskussion
Die Ergebnisse zeigen, dass psychiatrisches Personal zwar die Relevanz der Rauchentwöhnung erkennt, jedoch selten internationalen Richtlinien folgt. Es besteht oft auch ein Mangel an Wissen über verschiedene Möglichkeiten der Rauchentwöhnungsbehandlungen und über die Beeinflussung des Medikamentenstoffwechsels durch das Rauchen. Die Studie zeigt außerdem, dass viele Mitarbeitende falsche Vorstellungen über die Auswirkungen des Rauchens auf die psychische Gesundheit ihrer Patient:innen haben. Die Mehrheit betrachtet Raucherentwöhnung nur als physische Gesundheits-frage, während einige der Annahme sind, dass Rauchen positive Auswirkungen auf die psychische Gesundheit haben kann. Es besteht auch eine Tendenz, die Motivation der Patient:innen zum Rauchverzicht zu unterschätzen.
Effizienz von Virtual Reality (VR) als Expositions-therapie bei Alkoholkonsum: Ein systematisches Review
Hintergrund
Virtual Reality (VR) ist eine immersive1 Technologie, die bei der Behandlung von Substanzkonsumstörungen, wie z. B. der Alkoholkonsumstörung, als Hilfsmittel eingesetzt werden kann. Die Verwendung als Therapiemethode hat in der psychologischen Behandlung an Bedeutung gewonnen. Die vorliegende Übersichtsarbeit zielt darauf ab, die Effektivität einer VR-Therapie als Expositionsbehandlung für Alkoholkonsum zu untersuchen, um die Wirksamkeit und potenziellen Einsatzmöglichkeiten in der klinischen Praxis zu bewerten.
Methodik
Für die systematische Übersichtsarbeit wurde eine Suche in verschiedenen wissenschaftlichen Datenbanken durchgeführt, um relevante Studien zu identifizieren, die VR als Therapieform für Alkoholkonsum untersuchten. Die Studienauswahl erfolgte anhand vordefinierter Einschlusskriterien: Untersucht wurde die Wirksamkeit von VR als Expositionstherapie für starke soziale Trinker, definiert als Personen, die regelmäßig Alkohol in einer Vielzahl von sozialen Kontexten konsumieren, mit oder ohne Diagnose einer Alkoholkonsum-störung.
Ergebnisse
Eingeschlossen wurden zehn Studien mit insgesamt 377 Teilnehmenden. Die Mehrheit der Teilnehmenden waren erwachsene Männer (61 %), mit einem Altersdurchschnitt von 44,1 Jahren und einem leichten bis schweren Alkoholkonsum. Obwohl die Studien heterogene Ergebnisse aufweisen, hat insbesondere der Einsatz von sogenannten Virtual-Reality-Cue-Exposure-Therapien deutlich zur Reduktion von Craving bei Patient:innen mit einer Alkoholabhängigkeit beigetragen. Bei diesen Therapien werden Patient:innen mit einem Reiz konfrontiert werden, der üblicherweise Symptomverhalten auslöst. Zudem haben verschiedene Studien gezeigt, dass bei starken sozialen Trinkern das Wirklichkeitsempfinden der virtuellen Umgebung einen Einfluss auf das Erleben von Craving oder Angstzuständen haben kann. Die Nutzung von VR hat in einigen Studien das Gefühl der Selbstwirksamkeit erhöht und die Neigung zu automatischem Trinkverhalten reduziert.
Diskussion
Der Einsatz von Virtual Reality zeigt ein vielversprechendes Potenzial für die therapeutische Behandlung von Alkoholkonsumstörungen und als Instrument im Rahmen von Alkoholpräventions- und Psychotherapieprogrammen. Es besteht jedoch Bedarf an großangelegten Studien mit umfangreichen Stichproben, insbesondere unter Berücksichtigung individueller Patientenprofile wie der Behandlungsgeschichte, Komorbiditäten und dem Widerstand gegen Routinebehandlungen. Die Verbesserung der VR-Erfahrung durch Faktoren wie einer wirklichkeitsnahen virtuellen Umgebung und der Integration von multisensorischen Faktoren (z. B. über den Einsatz von Gerüchen) könnte die Interaktion in virtuellen Umgebungen und somit den Behandlungserfolg weiter verbessern.
1 Eine immersive Technologie ermöglicht es dem Nutzenden, eine simulierte Umgebung zu erleben, die ihm das Gefühl vermittelt, sich in einer realen Situation zu befinden.
Zusammenhang zwischen dem Spielen kostenloser Tippspiele und der Häufigkeit von Online-Sportwetten bei Männern im Vereinigten Königreich
Hintergrund
Weltweit wird das Glücksspiel zunehmend als großes Problem für die öffentliche Gesundheit anerkannt. Trotzdem erleben Online-Sportwetten ein rasantes Wachstum in den letzten Jahren. Für viele junge Männer ist das Wetten ein wichtiger Bestandteil ihres Vergnügens am Sport. Marketing, Werbung und Anreize sind allgegenwärtig im britischen Sport und spielen eine zentrale Rolle bei der Normalisierung des Sportwettens. Eine weitere interaktive und sehr ansprechende Form von Werbung vieler Glücksspiel-unternehmen ist das Anbieten von kostenlosen Tippspielen für Sportwetten. Bei diesen Tippspielen handelt es sich um digitale Plattformen, in denen man kostenlos Vorhersagen zu Spielergebnisse treffen kann. Richtige Vorhersagen und die korrekte Beantwortung von Sportfragen werden mit echtem Geld oder Gratiswetten belohnt. Die vorliegende Studie untersuchte, ob ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von kostenlosen Tippspielen und dem Online-Sport-Glücksspielverhalten besteht und, ob Tippspiele das Ausmaß des Glücksspielproblems beeinflussen.
Methodik
Bei dieser Querschnittsstudie handelte es sich um eine Online-Umfrage, die u. a. über soziale Medien und Glücksspielforen beworben wurde. In die Studie eingeschlossen wurden Männer ab 18 Jahren, die einen Wohnsitz im Vereinigten Königreich und in den letzten 12 Monaten Glücksspiele gespielt haben. Die Gesamtstichprobe betrug insgesamt 384 Personen.
Ergebnisse
Tippspiele wurden von 45,8 % aller Teilnehmenden gespielt. Bivariate Analysen zeigten einen Zusammenhang zwischen dem Tippspielen und dem Alter: Jüngere Männer beschäftigen sich verstärkt mit Tippspielen. Die Altersgruppe der 18- bis 24-Jährigen spielte am häufigsten Tippspiele mit 51,8 %, während insgesamt das Engagement, Tippspiele zu spielen, mit zunehmendem Alter schrittweise abnahm. Es gab keine signifikanten Zusammenhänge zwischen dem Tippspielen und der ethnischen Zugehörigkeit, dem Einkommen oder der Bildung. Die Ergebnisse der Studie zeigten auch einen signifikanten abgestuften Zusammenhang zwischen dem Tippspielen und den PGSI-Werten (Problem Gambling Severity Index). Die Prävalenz des Tippspielens nimmt proportional mit den Spielrisikostufen zu. Die niedrigste Prävalenz (36,3 %) zeigte sich bei den Nicht-Problemspielern, während 76,9 % der Problemspieler sich bereits an Tippspielen beteiligt haben.
Die Autorinnen und Autoren der Studie fanden ebenfalls einen signifikanten positiven Zusammenhang zwischen dem Tippspielen und der Häufigkeit der Teilnahme an Online-Sportwetten sowie an Wetten zu Pferderennen. Nach Kontrolle soziodemographischer Variablen und PGSI-Werten war die Wahrscheinlichkeit bei Tippspielern 2,8-mal höher, sich zusätzlich an Online-Sportwetten und Pferderennen zu beteiligen, als bei Nicht-Tippspielern.
Diskussion
Ein Ergebnis der vorliegenden Studie ist, dass junge Männer sich stärker mit Tippspielen beschäftigen als ältere Männer. Die Autor:innen liefern eine mögliche Erklärung dafür: Junge Männer beschäftigen sich häufiger mit Online-Glücksspielen, dadurch sind sie stärker Online-Werbung ausgesetzt, die wiederum gezielt auf junge Männer ausgerichtet ist. Die übermäßige Exposition junger Menschen gegenüber Glücksspiel-Werbung führt zu einer Animierung zum Tippspielen sowie zu einer Normalisierung des Glücksspiels generell.
Die Tatsache, dass sich vor allem Problemspieler am häufigsten mit Tippspielen beschäftigen, ist besorgniserregend, denn richtige Vorhersagen werden u. a. mit Gratiswetten belohnt. Dieser Anreiz und die personalisierte Werbung könnte sie zur Fortsetzung und sogar zur Intensivierung des Glücksspieles ermutigen.
Laut der vorliegenden Studie sollte man den Zusammenhang zwischen dem Tippspielen und der zunehmenden Häufigkeit von Onlinesportwetten bzw. Pferdewetten auf Bevölkerungsebene ebenfalls kritisch beachten. Dieses Ergebnis widerlegt das Argument der Glücksspielindustrie, dass Marketing und Werbung keinen Einfluss auf den Gesamtkonsum haben, sondern nur auf den Markanteil des einzelnen Anbieters. Die Autorinnen und Autoren vermuten stattdessen, dass das Tippspielen zu einem Anstieg der PGSI-Werte führt. Gleichzeitig weisen sie auf die eingeschränkte Verallgemeinbarkeit aufgrund des Studiendesigns hin.
Zusammenhang zwischen digitalem Spielverhalten und physischer Aktivität von finnischen Berufsschüler:innen
Hintergrund
Einige Studien weisen darauf hin, dass die physische Aktivität (PA) über die Kindheit hinweg abnimmt und sich während der Adoleszenz weiter reduziert. PA sollte nicht mit Sport oder bewussten körperlichen Übungen gleichgesetzt werden. Darunter ist vielmehr jegliche körperliche Bewegung zu verstehen, die von unsere Skelettmuskulatur ausgeführt wird und mit einem Anstieg des Ruheenergieverbrauchs verbunden ist. Damit umfasst PA sowohl Sport als auch andere Aktivitäten, die Bewegung beinhalten z.B. (Haus-)Arbeit, Spielen oder verschiedene Freizeitaktivitäten. Gemäß aktuellen Statistiken ist fast die Hälfte der Erwachsenen in der EU inaktiv (48,4 %), während 31,7 % für mindestens zweieinhalb Stunden pro Woche in ihrer Freizeit physisch aktiv sind. Diese Zahlen sind besorgniserregend, da physische Inaktivität mit vielen schwerwiegenden Erkrankungen wie Fettleibigkeit, Diabetes und kardiovaskulären Störungen korreliert. Bei Jugendlichen und Adoleszenten sind insbesondere digitale Spiele Bestandteil eines sitzenden Lebensstils. In Finnland spielen 36,4 % der Bevölkerung unter 20 Jahren täglich digitale Spiele und 69,8 % spielen mindestens einmal die Woche. Diese investierte Zeit könnte auch die Zeit, die junge Erwachsene mit PA verbringen, beeinflussen. Deswegen untersuchte die vorliegende Studie den Zusammenhang zwischen verschiedenen Merkmalen des digitalen Spielens mit dem Maß an physischer Aktivität unter finnischen Berufsschüler:innen.
Methodik
Mit Hilfe eines Online-Fragebogens sollten die 773 Berufsschüler:innen neben soziodemographischen Angaben, Selbsteinschätzungen zu folgenden Variablen vornehmen:
- durchschnittliche Spielzeit pro Woche
- bevorzugtes Spielgerät (PC, Spielekonsole, Handy, Tablet, Laptop)
- präferierter digitaler Spieltyp (Unterhaltung, Einzelspieler, Fahrzeugsimulation, Strategie, Sport, shooter, Multiplayer-Online-Kämpfe, Mehrspieler-Online-Rollenspielen)
- physische Aktivität (PA): Alle Aktivitäten, die die Herzrate erhöhen.
- mäßige bis starke physische Aktivität (MVPA z.B. Sport, Aktivitäten mit Freunden, aktives Pendeln zur Berufsschule, kleine aktive Handlungen im Alltag): Aktivitäten, bei denen man leicht außer Atem gerät und schwitzt.
Die Variable Glücksspiel wurde für die vorliegende Querschnittsuntersuchung nicht erhoben.
Ergebnisse
Das durchschnittliche Alter der insgesamt 318 weiblichen Studienteilnehmer:innen betrug 18,1 Jahre und das der insgesamt 455 männlichen 17,3 Jahre. Die Proband:innen gaben an, durchschnittlich 1,66 Stunden an einem typischen Spieltag zu spielen, wobei die männlichen Berufsschüler:innen signifikant mehr Zeit (2,3 Stunden) mit digitalen Spielen verbrachten als die weiblichen Befragten. Die weiblichen Teilnehmenden bevorzugten Handy- und Unterhaltungsspiele, wohingegen die Berufsschüler PC-Spiele und Shooter bevorzugten. Männliche Berufsschüler waren eher physisch aktiv (PA) als die weiblichen: 15,8 % der befragten Männer zeigten jeden Tag PA (Frauen: 4,4 %) und 17,4 % der Männer betrieben sieben Stunden oder mehr MVPA in einer Woche (Frauen: 5,0 %).
Zum Zusammenhang von PA bzw. MVPA mit digitalem Spielverhalten lässt sich festhalten, dass die Variable männliches Geschlecht und die Variable auf dem PC zu spielen positiv mit unzureichender PA und MVPA korreliert waren. Im Gegensatz dazu, waren das Spielen von digitalen Sportspielen negativ mit unzureichender MVPA assoziiert.
Diskussion
Die Ergebnisse zeigen, dass die weiblichen Befragten jeden Tag signifikant weniger Zeit mit digitalen Spielen verbrachten als die männlichen. Zusätzlich wiesen die Berufsschülerinnen unzureichende PA und einen vorwiegend sitzenden Lebensstil auf. Somit lässt ein höherer Zeitaufwand für digitale Spiele nicht automatisch auf ein geringeres Level an PA schließen. Positive Korrelationen zwischen einer niedrigen PA und digitalen Spielen ergaben sich bei männlichem Geschlecht und PC-Spielen. Bisherige Längsschnitt-untersuchungen ergaben, dass die Teilnahme an digitalen Sportspielen mit der Teilnahme an realem Sport verknüpft ist. Dieser Befund kann durch die vorliegende Studie bestätigt werden. Denn Berufsschüler:innen, die digitale Sportspiele spielten, zeigten eine negative Korrelation mit unzureichender MVPA.